不过,即使是一线的普通员工也能通过公司内部的BBS和RTX(内部通讯系统),与他毫无障碍地直接交流。在下属眼中,他还是那个没有架子的 PonyMa,是公司的精神领袖而非冷冰冰的老板。如果电梯只能坐12个人,马化腾是第13个来的,不会有人主动给他让位置,大家觉得很正常,老板和他们一起等电梯。
腾讯多元化扩张导致的另一个后果是人员的急剧膨胀,2003年腾讯共有员工614名,到2004年增加到1108人,至2006年已经超过3000人。这在中国互联网领域已经是超大规模。腾讯开始出现“大企业病”。
“公司高层一直很关注。”奚丹承认,“我们开始感觉到一些我们认为很宝贵的特色在流失,比如腾讯最早创业的时候非常团结,非常有追求,非常有事业心,在很多事情沟通上不会有条条框框,就一件事情执着去追求答案等等这样,但现在它们正在变淡。”
腾讯的企业文化亦悄然发生变化。过去创业时期粗放但富有弹性和人情味的企业文化,开始被成熟,甚至是有些严苛的绩效考核体系所代替,比如如果产品迟于规定日期发布,则实现奖金清零,考核不及格等等。
腾讯第一次梳理自己创业历程的结果是提炼出“快乐活力的大学”的企业文化,希望员工在腾讯里一起学习中成长,组成一个快乐团结的团队。这个被称为腾讯文化1.0版本的企业文化符合创业时期的腾讯。
但是到了2005年,快乐的大学已经不再能够适应当时的形势。一位业务部门的EVP在公司的一次会议上直言,“我们的企业文化在这个领域推行遇到比较大的困惑。我们的员工不能很深刻地理解,快乐是什么意思?”
2006年,腾讯把自己的企业文化升级到第二个版本,把公司的愿景重新定义成“做一个最受尊敬的互联网企业。”
“用更职业化的方式去引导,这种成就感自然会带来员工的快乐,所以我们的价值观是正直、尽责、合作、创新。”公司CEO助理,人力资源总监奚丹解释说。
马化腾并不否认这套管理架构体系有很多借鉴自同在一个高新开发区的邻居华为、中兴。在腾讯的外部猎头计划中,这两家公司的人员正是其重点目标。而低调、务实的作风几乎是他们的共同特点。华为当年的成功就是依靠对国际顶尖厂商的最新技术趋势采取跟随战术,然后加以适合中国特点的本土化改造,从而获得了中国蓬勃发展的电信市场份额,并最终成为国际一流电信制造商。
“腾讯和华为的感觉一样,无论开发和产品人员都很务实,我们以用户价值为最终导向。”腾讯创新中心技术总监、来自华为公司的梁柱博士深有感触。
马化腾的度
“付出多大精力?先做哪个,后做哪个?次序?这是最关键的。现在每一年都有新概念,新概念的确孕育着很大的机会,但不到一个星期,好的东西全都传遍天下了。真正的挑战是怎么做,度的把握才是最难的。”
外界曾长期认为,腾讯多元化的成绩完全依赖于QQ对用户的超强黏性,以及腾讯跟随战术所获得的后发优势。但是在马化腾看来,对于“度”的把握才是腾讯成功的重要秘诀,
“付多大精力?先做哪个,后做哪个?次序,才是最关键的。”
在对于“度”的把握上,马化腾有着一套独特的判断标准。比如在进入一个领域的时机把握上,“我们一般看到这个业务有第二出来了,表示这个东西有机会,就算没准备好,也要派一个人跟一下,不由自主跟一下,等到看清楚的时候才大部队进去做,这样才做到第二。”这个“大部队”可能有多大?马化腾表示,一旦认准了业务方向,会毫不犹豫地一举投入超过百人的团队以及两三千万的资金。
祖籍广东潮阳的马化腾很早就显露出这种审时度势的商业本能。其第一桶金来自于股市。当时在深圳,炒股几乎成为了一项全民“运动”。但大把赚钱的马化腾并没有迷失在这种纸面财富快速累积的幸福泡沫之中。在炒股的同时,他发现有一种安装在计算机上的板卡能通过网络实时显示股票走势,这无疑方便了那些希望在家中就能了解股市实时动态的股民们。
“别人能做,自己为什么不能做?”马和几个朋友一起买来了市场上已有的各种股票板卡,一一拆解,随后开发出了更胜一筹的股霸卡,甚至有一段时间在深圳著名的赛格电子市场卖断了货。
通过股霸卡和在股市上的如鱼得水,马化腾手头很快就有了数百万资金。当他看到互联网的前景,又迅速从股市抽身,并把所有的资金投入到创业中。
1998年底,27岁的他与大学同学张志东一道创办了腾讯。随后3个月,他们推出了QQ的前身OICQ,即使从当时来看,OICQ也不是什么划时代的创新,几乎就是马化腾以往热衷使用的ICQ的汉化翻版。
通过这段早期创业经历,你几乎可以捕捉到日后马化腾所有商业思想的核心:第一,既要赚今天的钱,也要为赚明天的钱做准备;第二,“淘金”和“卖牛仔裤”的生意可以一起做;第三,关注两个点,一个是市场大势,一个是用户需求;第四,模仿对手并不丢人,关键在于一定要比它更好用;最后,绝不轻易下注,但一旦认准了,就要敢下重注。
2002年,马化腾决心进入游戏市场。“那个时候常常能看到大型网游收费,而且收入值很高,10万人在线就可能意味这一个月的收入1000万,这个市场是不容忽视的。如果你在这边一点都没有位置,或者没有任何收入的话,你未来要做一些基础性研发会缺少现金流。”不仅如此,网络游戏还占据了用户很多使用时间,过去网民在网吧玩的是QQ,后来玩网络游戏的却越来越多。“你会感觉到用户消耗的时间事实上超过即时通讯了,这是一个无形资产上的威胁。”
但他的第一个选项却是棋牌类休闲游戏,“棋牌类游戏开发成本比较低,而且关联度比较大。比较简单可以整合。”最初,腾讯只是投入4个人进行了棋牌类游戏的研发,结果很快获得了“意想不到的成功”,随后,马化腾开始代理一款韩国的大型网游,不过这次合作并不成功,“就是一般般,只是持平也没有亏”。因为“大型网游更像一个大片一样,理论上他成功与否,是跟他的产品有关,跟你的平台和衍生出去的关系很小。”但是这次合作锻炼了腾讯的游戏研发和运营队伍,此后,腾讯开始自主研发网络游戏,直到大型网游
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